sábado, 26 de septiembre de 2015

Todo lo que tienes que saber del airsoft



Todo lo que tienes que saber sobre airsoft

El airsoft es un juego y deporte de estrategia, practicado por personas mayores de edad (18 años), y está basado en la simulación militar usando réplicas de armas de fuego,  las cuales disparan pequeñas bolas biodegradables de 6 u 8 mm de diámetro. Este juego fomenta la colaboración en equipo así como la relajación y la disminución del estrés ocasionado por el trabajo, estudios, ciudades u otras causas principales

Los escenarios de juego son similares a los de una guerra real, y se emplea equipamiento similar al militar.  Los participantes de airsoft organizan sus reuniones en campos de batalla dedicadas al airsoft que suelen estar acondicionados con elementos como muros, búnkers, trincheras, cbq, edificios, torres y otras edificaciones similares para ofrecer un realismo que se asemeje a los entornos de guerra reales.

Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse según el tipo de juego al que se dedique. Todos los participantes del juego y personas que estén situadas en el área de tiro deben de estar protegidos para evitar cualquier tipo de lesión ocular.

Para jugar a airsoft no es necesario poseer una licencia de armas (si se tiene mejor) tan solo ser mayor de edad o estar acompañado de un adulto. Siempre y cuando se esté apartado de zonas urbanas, núcleos de población u otros no hay ningún tipo de problema respecto a posibles sanciones

El término "airsoft" proveniente del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia al método de propulsión de la munición. 

Tipos de juegos o partidas de airsoft

Existen numerosos tipos de partidas de airsoft pero casi todas las escaramuzas se pueden tipificar en alguno de los tres siguientes grupos.

MilSim o Simulación Militar: Los jugadores intentan utilizar las tácticas y el estilo de las unidades militares, y el juego es habitualmente estratégico, como Defender la Base, Atacar la Base, Búsqueda y Destrucción o similar. Los jugadores de MilSim, utilizan normas más estrictas que en las partidas comunes, con el fin de hacer más realista o parecido a las batallas reales, por ejemplo el uso de cargadores de capacidad real

TacSim o Simulación Táctica: TacSim es la simulación de situaciones tácticas. Las escaramuzas estilo SWAT son un tipo de TacSim.

Guerrilla y anti guerrilla: Los jugadores se reparten los papeles de guerrilla y anti guerrilla, los jugadores guerrilleros se apostan camuflados por zonas silvestres empleando tácticas de emboscadas y otras…Mientas los anti guerrilla tienen como objetivo la búsqueda y eliminación de la guerrilla.


Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB, que son campos de batalla más bien cerrados, como edificios y similares, como en campo abierto:

LAST MAN STANDING también una de las modalidades más clásicas, se juega por equipos o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede en “vivo” en el campo de juego.

DEATHMATCH: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.

INCURSIÓN POR EQUIPOS: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos cuyos componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.

CAPTURAR LA BANDERA: El juego consiste en invadir el lado enemigo y robar la bandera enemiga. Cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia base, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos.

DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.

OPERACIONES: se diseña un guion, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc., que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.

ESCAMARUZA, que consiste en realizar el juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas que conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los francotiradores, el grupo de apoyo, menos comúnmente los tiradores selectos.

Normas del juego

Estas son las reglas para tener una buena partida de Airsoft:

1: El jugador debe tener una réplica de marca conocida, No se puede usar replicas hechas en casa por seguridad.

2: Usar lentes Homologados (Que los lentes sean sólidos y de plástico).

3: Si el jugador ha recibido un impacto en la réplica el jugador debe gritar “Replica” y usar su arma secundaria. Si no se cuenta con una, el jugador queda eliminado. (nota personal: en el caso de Chile, el jugador alcanzado por un balín, ya sea a nivel de cuerpo, o impactando en la réplica, grita “BAJA!” y se retira del campo de juego. En otros países de habla inglesa puede gritar “HIT”)

4: No se puede disparar a menos de 5 metros por seguridad, si dos jugadores se encuentran a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo tiempo, los dos son eliminados. Según las reglas chilenas la petición de distancia es de 10 metros para replicas primarias (fusiles y SMG) y de 5 metros para la secundaria (pistolas). Una situación especial es la eliminación por “foto”. A distancias menores de 5 metros y después de apuntar al oponente se le grita “FOTO” u otra palabra designada, no ejecutando disparo para prevenir lesiones. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciosa a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz baja. Así no es revelada la posición del atacante. Este método es usado habitualmente en el rol de infiltración. Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita “RODEADO” y según las reglas de enfrentamiento y/o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehén.

5: No se puede disparar desde la zona de eliminados o cementerio.

6: Un jugador que ha sido impactado por un proyectil mientras corre y no lo siente el jugador es eliminado.

7: Si se dispara desde una esquina se debe sacar por lo menos medio cuerpo para darle oportunidad al otro jugador de impactar a su enemigo y para no impactar en la zona de la cara aunque esto es inevitable.


Armas y replicas airsoft

Las réplicas de airsoft están clasificadas conforme a su principio de operación que puede ser: mediante muelle (spring), eléctrico (AEG), o mediante gas (GBB). Una réplica de airsoft es seleccionada según el nivel de desempeño (duración de la batería, alcance, cadencia de disparo, precisión, fiabilidad, posibilidades de personalización, capacidad del cargador, tamaño, y peso) o el realismo requerido por el jugador. La mayoría de las réplicas de airsoft de primera generación eran de muelle. Las réplicas de airsoft de acción simple son casi siempre semiautomáticas y nunca automáticas. Las réplicas de segunda generación tienen mecanismos accionados por gas que requieren o un depósito de gas "Flon" (CFC) interno o una botella de CO2 a alta presión externa. Las réplicas eléctricas automáticas o AEG (del inglés Automatic Electric Guns) son ahora las réplicas más empleadas en el airsoft y tienen baterías recargables de alta capacidad que mueven los engranajes que desplazan el aire para propulsar las bolas.

No solo se utilizan pistolas, fusiles, subfusiles etc, sino que también existen las réplicas de granadas de mano que expulsan BB en varias direcciones y de humo con accionamiento de gas o por ignición fría

Proyectiles y bolas airsoft

La mayoría de las réplicas de airsoft disparan bolas de plástico y/o materiales biodegradables (conocidas como BB) que oscilan entre los 0,12 y los 0,43 gramos de peso, aunque los pesos más populares para las AEG están entre los 0,20 y 0,28 gramos. Los proyectiles más pesados (0,30-0,43 gramos) son usados normalmente para largo alcance y por francotiradores, ya que son más estables en vuelo y es más difícil que se desvíen por el viento, por tanto ofrecen más precisión.

Para aumentar su alcance, la mayoría de réplicas de airsoft están equipadas con sistemas hop-up que causan que el nivel de vuelo de la bola sea más derecho durante un periodo de tiempo mayor. El efecto hop-up causa el giro de la bola, lo que minimiza la caída experimentada por la bola, e incrementa la distancia de vuelo, al incrementar su sustentación según el principio de Bernoulli.

 Las bolas normalmente son de 6 mm de diámetro, no obstante existen variedades de 8 mm para réplicas especializadas.

La calidad de las bolas es importante, ya que las malformadas pueden dañar partes internas de la réplica de airsoft. Las bolas malformadas, sucias, o de baja calidad con costuras también pueden ser mucho más imprecisas - incluso una pequeña deformidad desvía la bola de su trayectoria. Otro problema muy frecuente en el airsoft, es el atasco del cañón de la réplica debido a bolas de baja calidad o biodegradables con demasiada antigüedad, ya que pueden romperse en el interior del mecanismo de disparo, provocando problemas muy graves en la réplica.

Las bolas biodegradables tienen una media de vida de entre 6 y 12 meses según fabricante. Dichas BB se desintegran al contacto con el aire, evitando así la acumulación de bolas en las zonas de juego y el respeto del ambiente.

Las bolas de pintura también están disponibles para las réplicas de airsoft pero son impopulares debido a la incompatibilidad con los sistemas hop up así como el daño que pueden causar cuando una bola de pintura estalla dentro de la réplica.

Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida aproximada de 100 m/s (en una réplica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 30-50 metros.

Los proyectiles más usados son:

0,11 g – Fabricado por HFC. Poco frecuentes.

0.12 g – Utilizado por todas las marcadoras de bajo grado, como algunas marcadoras de muelle (que pueden utilizar 0.20 g) y eléctricos mini. De alta velocidad y baja estabilidad.

0.13 g – Muy poco común. Estándar de las FMI. No debe utilizarse en las marcadoras de alta gama.

0.15 g – No debe utilizarse en gama alta, pistolas automáticas y eléctricas (AEG).

0.16 g – Esencialmente el mismo que el 0.15 g de gránulos. Muy poco común.

0.20 g – Muy popular para las marcadoras de airsoft. Norma para casi todas las pruebas de velocidad. Las más utilizadas en AEG’s, sin embargo, los jugadores más experimentados utilizarán proyectiles con mayor masa, debido a la mayor precisión pero menor alcance.

0.23 g – Proyectiles más pesados para AEG. Mezcla de velocidad de 0.20 g con el alcance y la precisión de 0.25 g. Dado a conocer por Tsunami Airsoft.

0.25 g – Más popular que las 0.23 g.

0.26 g – Hecho por TSD en forma biodegradables.

0.27 g – BIOVAL BBBMAX, el BBS de más alta calidad disponible en el mercado. Sus tolerancias les permiten ser utilizados por fusiles de francotirador; fps más efectiva que los BBs de mayor masa a un punto.

0.29 g – Maruzen Super Grandmaster BBs.

0.30 g – Estándar para la mayoría de fusiles de francotirador.

0.32 g – También estándar para fusiles de francotirador.

0.36 g – Proyectiles más pesados para los fusiles de francotirador. Muy lento, pero tienen una gran estabilidad.

0.40 g –

0.43 g –

0.88 g – Posiblemente los proyectiles de mayor masa disponibles. Son fabricados en acero y su uso en las partidas de Airsoft está prohibido, se utiliza generalmente para fusiles de aire comprimido de alta potencia en prácticas de tiro. En la mayoría de los casos es necesario modificar la marcadora de airsoft para disparar este tipo de proyectil ya que la mayoría no tiene la suficiente fuerza como para expulsar el BB a más de 60m/s.

Seguridad

Protección ocular y facial. Se suele usar máscaras (ya sea específicas para airsoft o también las usadas para paintball) y gafas de seguridad especiales. No está permitido usar gafas de rejilla, ya que los BB se fragmentan y podría causar daño visual.

Protección dental. Otro riesgo, grave, durante una partida de airsoft es el impacto de BB en los labios o dientes, por lo que se suele utilizar una máscara de neopreno, de material plástico o de rejilla, que puede cubrir toda la cara (incómoda para algunos) o solamente nariz, mejillas y boca, dejando así la posibilidad de acercar la réplica lo suficiente a la cara como para seguir apuntando. En algunos campos de airsoft es obligatoria la protección dental.

Protección del cuerpo: En tercer lugar, este tipo de protección es necesaria para evitar lesiones moderadas a leves; Chalecos mimetizados, cascos, rodilleras, coderas y guantes entre otras cosas. El chaleco táctico es utilizado por una gran parte de jugadores, porque dispone de compartimentos para guardar cosas que nos pueden ser de ayuda en la partida. Como:

Bolsillos para llevar la munición

Bolsillos para llevar los cargadores

Compartimento para guardar la pistola o pistolera

Otros accesorios

Además de la réplica como tal, para aumentar la eficacia de las mismas se suele agregar algunos accesorios como las miras telescópicas, las miras láser, bípode, silenciador, lanzagranadas, entre otros. Además de estos accesorios también se suele jugar con equipamiento adicional como chalecos protectores, porta cargadores, binoculares, espejos, linternas, mapas, celulares entre otros, los cuales aportan cierta ventaja en cuanto a comunicación, detección de jugadores enemigos, etc.

Como ya se indicó en párrafos anteriores, un accesorio que será tomado en cuenta más adelante, son unos chalecos y cascos con sensores electrónicos, los que al recibir el impacto de las municiones, emitirán una señal de que el jugador ha sido eliminado

Reglamentación

El nuevo reglamento de armas en España dice:

Sección 3ª Clasificación de las armas reglamentadas: 4ª Categoría:

4.1 Carabinas y pistolas de tiro semiautomático y de repetición y revólveres de doble acción, accionadas por aire, otro gas comprimido o resorte, no asimiladas a escopetas.  

 4.2 Carabinas y pistolas, de ánima lisa o rayada, y de un solo tiro, y revólveres de acción simple, accionadas por aire u otro gas comprimido no asimiladas a escopetas.

Tarjeta de armas. Artículo 105

         1-Para poder llevar y usar las armas de la categoría 4ª fuera del domicilio habrán de estar documentadas singularmente, mediante tarjeta de armas, que las acompañará en todo caso con las limitaciones de edad que señala el punto 4 de este artículo. Las tarjetas de armas serán concedidas y retiradas, en su caso, por los alcaldes de los municipios en que se encuentren avecindados o residiendo los solicitantes, previa consideración de la conducta y antecedentes de los mismos.

            2- Las armas incluidas en la categoría 4ª1, se documentarán con tarjeta de armas A que amparará un máximo de 6 armas y cuya validez será de cinco años. Las armas comprendidas en la categoría 4ª 2, se documentarán con tarjeta de armas B, que amparará un número ilimitado de armas y cuya validez será permanente.

 3-No obstante, la autoridad municipal podrá limitar o reducir, tanto el número de armas que puede poseer cada interesado como el tiempo de validez de las tarjetas, teniendo en cuenta las circunstancias locales y personales que concurran. 
 4. Los solicitantes de la tarjeta A y B deberán acreditar haber cumplido catorce años de edad, a cuyo efecto habrán de presentar documento nacional de identidad o documentos equivalentes en vigor. Los menores de 14 años podrán llevar y usar armas amparadas con tarjeta B siempre que vayan acompañados de un mayor de edad que se responsabilice de la actuación del menor.
 5. La tarjeta de armas se expedirá en impreso, que confeccionará la Dirección General de la Guardia Civil. En cada impreso se podrán reseñar hasta seis armas. Cuando se trate de tarjetas B y el número de armas exceda de seis, el interesado podrá ser titular de más de una tarjeta. 
 6. Del impreso se destinará un ejemplar al interesado, el segundo será remitido por la Alcaldía a la Intervención de Armas.

De lo que se deduce que, como no especifica el tipo de munición, sino el mecanismo del arma, si vamos a usar un arma airsoft fuera del domicilio particular, bien sea semiautomática o automática, bien sea de aire o gas comprimido o resorte, estamos obligados a tener la tarjeta para armas de la 4ª categoría y solamente podremos poseer, legalmente, 6 unidades de estas armas. Esta tarjeta se solicita en el ayuntamiento. Las armas mono tiro accionadas por resortes no están contempladas en el nuevo reglamento, por lo que se deduce, que no es necesario la respectiva tarjeta. Pero el que redacta este apartado, sugiere obtenerla.

Aun así, las réplicas de Airsoft son consideradas juguetes, y se ven afectadas por el apartado ORDEN DEL CUERPO, punto 7, del Reglamento de armas que dice lo siguiente:

«7º.- Si las armas no tienen la consideración de imitaciones de armas de fuego por tratarse de juguetes, deberán observar lo dispuesto en la Orden del Ministerio del Interior de fecha 29 de Julio de 1978 (B.O.E. nº 190) que entre otras cosas determina que cuando esos juguetes puedan proyectar objetos, deberán llevar una abrazadera de color rojo de 5 mm de anchura y 3 de altura al menos, alrededor del cañón y fundida al mismo, de igual material que el resto de la pieza e inmediatamente detrás del punto de mira.»


Información extraída de wikipedia


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jueves, 24 de septiembre de 2015

Claves para comprar un proyector




Desde lacasadelascompras os queremos ayudar a la hora de elegir un proyector, para ello tendremos que tener en cuenta aspectos muy importantes. A continuación vamos a describir los puntos más importantes que hay que tener en cuenta para que la elección de un proyector sea más fácil:

- Formato

De entre los formatos que tenemos para elegir vemos que tenemos 2: 4:3 y 16:9 (panorámico).

Formato 16:9, es el más recomendable para proyectar cine, tv o para videojuegos, ya que es el formato original de la proyección, por lo que es el más utilizado en el ámbito doméstico.

Formato 4:3, es el recomendable para proyectar fotografías, presentaciones, por lo que es el más utilizado para la formación y presentaciones profesionales.


Debemos aclarar que cualquier proyector con un formato determinado, puede proyectar en el otro formato sin ningún problema adaptando la imagen pero con reduciendo la calidad.

Por ello, nuestra recomendación es elegir siempre un proyector con el formato del contenido que vamos a proyectar mayoritariamente.

- Resolución

La resolución es la que nos proporciona la calidad de la imagen que el proyector nos va a poder dar indicándonos también el tamaño de la proyección a la que podemos llegar sin aparezca pixelada.

Estas son las 4 resoluciones básicas, 2 para el formato 4:3 y otras 2 para el formato 16:9 (panorámico):

800 x 600 (SVGA): Resolución básica. Recomendamos para realizar proyecciones en formato 4:3 con un anchó máximo de proyección recomendable de 1,60 m.

1024 x 768 (XGA): Resolución máxima dentro del formato 4:3. Se recomendamos para realizar proyecciones con un ancho máximo de 2,20 m.

1280 x 800 (WXGA): HD ready o alta definición. Resolución que habitualmente tienen los canales de TV o las películas en DVD. El ancho máximo recomendado sería de 2,40 m de proyección.

1920 x 1080 (HDTV): Full HD. Resolución más alta que podemos conseguir actualmente mediante un reproductor de bluray, videoconsolas de alta definición o algunos canales HD. Permite proyecciones de cualquier tamaño ya que gracias a tener mayor resolución no pixela la imagen.

- Brillo

Un proyector lo que hace es proyectar luz sobre una superficie. Para evitar que la luz ambiente contrarreste la proyección, debemos elegir la luminosidad del proyecto adecuada al espacio de proyección. La luminosidad de un proyector se mide en lúmenes, recomendando lo siguiente:

– Proyecciones en absoluta oscuridad: cualquier brillo bastaría.

– Proyecciones en un salón con algo de luz: recomendamos que el proyector tenga entre 2500 y 3000 lúmenes de brillo.

– Proyecciones en lugares muy iluminados (siempre con luz eléctrica, no natural): recomendamos entre 3500 y 4000 lúmenes de brillo.

– Proyecciones muy lejanas o con iluminación natural: recomendamos proyectores de gama Profesional con 6000 lúmenes en adelante.

Hay que tener en cuenta también que a mayor distancia de proyección más brillo se pierde.

También se debe tener en cuenta la distancia de proyección, a mayor distancia mayor luminosidad recomendamos.

- Contraste

Junto al brillo, el ratio de contraste es otro de los indicadores importantes para conocer la calidad de visionado, ya que cuanto mayor sea, mejor será la pureza de los blancos y los negros. Si el proyector de nuestra elección tiene muchos lúmenes pero bajo contraste, la imagen se mostrará descolorida.

Nosotros recomendamos un mínimo de 1.500.1, siendo los superiores a 2.000:1 una opción excelente.

Importante, no hay que confundir el contraste nativo o real con el contraste on-off dinámico, mucho más elevado (pero artificialmente) y que por norma general es el que suelen publicitar los fabricantes.

- Tamaño de la proyección y distancia de proyección

Otros factores a tener en cuenta son la distancia de proyección y el tamaño de la pantalla, factores que vienen relacionados el uno del otro.

A mayor distancia de proyección mayor tamaño de pantalla podremos conseguir pero también más brillo (luminosidad) perderemos y, si la resolución no es la adecuada, peor calidad tendremos en la proyección.

El alto de la proyección vendrá definido por el ancho y el formato en que proyectemos (4:3 ó 16:9).

Otro factor a tener en cuenta para la correcta colocación del proyector ha de ser en el centro exacto de la horizontal de la pantalla y paralelo a la parte superior o inferior blanca de la pantalla respecto a la vertical. En caso de que el proyector no se coloque de esta forma la imagen proyectada resultaría deformada y con forma de trapecio.

- Tecnología LCD o DLP

Al margen del nivel de luz emitido, existe otra gran diferencia relacionada con la tecnología empleada, siendo LCD (Liquid Crystal Display) o DLP (Digital Light Processing) las más usadas en la actualidad, empleándose normalmente los del primer tipo en entornos domésticos y los segundos en el campo profesional.


Los proyectores de pantalla de cristal líquido (LCD) son más simples y asequibles, estos dividen el halo de luz proyectado en los tres colores primarios (rojo, verde y azul) a través de un chip para reconstruir la imagen en una, que se forma mediante puntos. Su imagen es muy brillante, con colores con buen nivel de saturación

La vida de las lámparas es limitada (aproximadamente entre 2.000 y 4.000 horas de media), y con imágenes de gran contraste o en blanco y negro se pueden percibir algunas distorsiones.

Los proyectores DLP de iluminación de estado sólido no están limitados por la duración de la lámpara y, a diferencia de los LCD, no exigen de la presencia de filtros que deban limpiarse entre cada 100 y 300 horas de funcionamiento, con lo que su mantenimiento y vida útil acaba siendo mayor y el desembolso adicional puede merecer la pena en caso de uso intensivo, siendo, además su contraste nativo claramente superior, sobre todo con blancos y negros, ideal si tenemos pensado proyectar documentos con texto.

- Consejos de compra

USO: Conocer si utilizaremos el proyector en ámbito doméstico (para cine, tv, videojuegos) o si le daremos un uso profesional (presentaciones en oficinas).

TECNOLOGÍA: DLP y LCD, siendo el primero más completo y el segundo más asequible.

LÚMENES ANSI: Elegir en función de la sala de proyección, con menos de 1.000 lúmenes ANSI, el visionado tendrá que ser en una sala a oscuras o con muy poca iluminación.

CONTRASTE: el contraste nativo nos muestra el valor real, mientras que el dinámico on-off está inflado. El mínimo recomendable es 1.500:1.

RESOLUCIÓN: Elegir en función del formato y resolución.


CONEXIONES: La salida HDMI es la que mejor calidad proporciona junto a DisplayPort (ambas con variedades mini), y suponen una importante mejora respecto a DVI y VGA. Los lectores de tarjeta pueden darnos una autonomía adicional.

VARIOS: Otras características a tener en cuenta son:

 Desplazamiento de lente (para colocar con precisión la imagen en horizontal y vertical) y que ofrezca la posibilidad de alterar digitalmente la imagen mediante corrección Keystone, para corregir el aspecto y evitar que lo proyectado sea más ancho en la parte superior o inferior.

 Zoom, fundamental para habitaciones pequeñas en las que no se dispone de mucho espacio para colocar el aparato

 Movimiento suavizado inteligente se encarga de añadir fotogramas adicionales a los 24 fps habituales, evitando así que las imágenes en desplazamiento nos resulten demasiado bruscas en su transición y aportando fluidez.



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Si necesitas ayuda o asesoramiento para elegir tu proyector, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.